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Imparando in ergonomia

Scopri cos'è l'ergonomia e perché è molto importante per te!

Articolo a cura del dott. Francesco Augello,
docente esperto in tecnologie della didattica-didattica multimediale e pedagogia sperimentale.

Piccola introduzione

Ergonomia?! Cosa vorrà mai dire questa parola difficile? Se sei un bambino o ragazzo ti proponiamo un bellissimo fumetto interattivo, creato dal dott. Augello assieme a 27 alunni di una scuola di Palermo. Ti piacerà e imparerai molte cose utili!

Se sei un genitore, un insegnante o un educatore leggi anche l'articolo di seguito che descrive l'esperienza svolta e le sue finalità.

Insomma, ci sono cose interessanti per tutti e noi siamo molto felici di dare spazio al prezioso progetto del dott. Augello che ringraziamo per la disponibilità.

Il fumetto interattivo

Il fumetto interattivo si trova in un sito esterno curato dal dott. Augello. Puoi andarci in tutta sicurezza.
Avanti, leggi anche tu "imparando in ergonomia", ti piacerà!

Presentazione del progetto

L'esperienza di 27 "nativi digitali"
del primo ciclo di una scuola primaria di Palermo

Riuscire a focalizzare l'attenzione sulle deficienze dell'ambiente scolastico così come a casa o in qualunque altro ambiente ove il bambino interagisce con la tecnologia, dalla semplice consolle per i giochi, alla televisione sempre più digitale, non soltanto nella tecnologia, ma anche e soprattutto sul piano dell'ergonomia dell'interazione, ed ancora, dal computer da tavolo ad un tablet o laptop computer, già a partire dalla scuola primaria, significa, per un verso non ignorare i bisogni individuali del bambino sul piano fisico e cognitivo e dall'altro saper cogliere e impiegare nella giusta direzione pedagogica quegli strumenti entrati prepotentemente nei diversi contesti dell'apprendimento formale, informale e non formale e nei riguardi dei quali si assiste, ancora oggi, a una certa resistenza o fatica a modificare la propria mentalità per andare incontro al bambino e alla sua salute, senza privarlo dell'innovazione che è parte integrante dell'epoca che vive e che lo ha accolto.

Non è semplice far assumere ai bambini una postura corretta davanti ad un video terminale, facendogli comprendere oltretutto in modo semplice quali sono i fattori importanti che rendono la postazione oltre che l'ambiente e gli strumenti o accessori a corredo dell'ambiente e della postazione di studio-gioco-lavoro, ergonomica o, ancora, quali sono i comportamenti scorretti da evitare per sottrarsi nel tempo all'insorgere di problemi muscolo-scheletrici e/o di disturbo cognitivo. In tale direzione un percorso laboratoriale proiettato all'apprendimento dell'ergonomia, quale disciplina che studia la migliore integrazione e interazione tra lavoro umano, macchina e ambiente di lavoro, è servito per 27 " nativi digitali", bambini del primo ciclo della scuola primaria " Nazario Sauro" di Palermo, a vivere un percorso laboratoriale d'informatica come "palestra della salute". Con un fare ludico, ma responsabile, il computer, infatti, grazie ad una sapiente progettazione pedagogica - calibrata sul piano metodologico, didattico e strumentale anche per tre bambini con Bisogni Educativi Speciali che hanno attivamente preso parte all'intero percorso, - è servito a far entrare in relazione ciascun bambino con quella scienza nata formalmente nel 1949, ma di cui poco si discute o si conosce nei vari ambiti d'interesse, scuola compresa, e che deve il suo nome a due parole greche: Ergon, che significa lavoro e nomos che significa regola: ergonomia, ben definita dall'alunna Giorgia Gennaro in apertura di fumetto con la sua voce.

Sebbene l'ergonomia sia una disciplina multi-orientata, dalla progettazione di prodotti e utensili, ambienti e servizi rispondenti alle necessità dell'utente, ad un vero e proprio approccio cognitivo, essa, in seguito all'avvento e alla diffusione del computer nel lavoro, a casa e a scuola, è stata orientata agli ambienti in cui il computer rappresenta oggi l'elemento principale di utilizzo, soprattutto da parte dei più piccoli.

Il mondo personalizzato e personalizzabile del multimediale, alla cui genesi v'è il calcolatore elettronico, ben si presta a svariate applicazioni didattiche superando quel recente ed ancora presente modus operandi, come l'impiego del personal computer deputato ad insegnare unicamente quanto già previsto dai curricula didattici tradizionali.

La scuola deve farsi carico di un ruolo insostituibile nella formazione e nel favorire nel bambino lo sviluppo di una cultura della salute comprendendo in essa l'educazione alla prevenzione delle malattie legate ad una non corretta postura o all'impiego scorretto di strumenti di lavoro-studio riconducibili all'ergonomia scolastica e dei luoghi che arredano il proprio habitat per lo studio, come la propria cameretta a casa ove sempre più frequente è trovarvi un personal computer, così come nei laboratori linguistici o informatici multimediali.

"Imparando in ergonomia" è un percorso pedagogico che unisce il fare informatica con l'educazione alla salute. Un percorso didattico in cui la sensibilizzazione dell'alunno sull'obbiettivo è avvenuta per fasi, facendo leva sui diversi stili cognitivi di cui ogni fanciullo è portatore, strutturando le lezioni secondo problemi pratici, visivi, esperenziali.

L'apprendimento del curricolo d'informatica di base e, dunque, l'uso del computer in aula, è stato fortemente tratteggiato dalla necessità di rispettare le regole e di indurre ciascun alunno a farsi carico di una relazione d'aiuto attuata grazie alla metodologia della peer education intesa come educazione tra pari che veicola conoscenza, una strategia educativa che ha permesso di attivare uno spontaneo processo di emozioni e di esperienze condivise da parte di alcuni bambini del gruppo classe ad altri membri della classe di pari status, testimonianza al tempo stesso dell'intensa transferalità dell'educando e sull'educando senza penalizzare la libertà di una comunicazione semplice e adeguata.

I bambini oggi sono "bombardati" quasi sempre da spiacevoli notizie di cronoca, poche volte hanno la possibilità di prendere spunti ed esempi dai loro coetanei sulle buone pratiche, la TV e il Web, sono per loro dei contenitori sempre più vicini, ma sempre più lontani dal fornire contenuti adeguati o filtrabili, unico filtro l'adulto responsabile. Per tal ragione si è pensato di non isolare l'esperienza dei 27 alunni del PON alla singola realtà scolastica della "Nazario Sauro" di Palermo, ma di esportarla nel Web come artefatto digitale per rendere gli alunni, motivandoli ancor più, protagonisti e attori al di là del tempo PON, facendo loro comunicare, per mezzo di un fumetto fruibile sotto forma di e-book online, le buone pratiche apprese, e per trasferire, in ogni tempo, agli adulti, genitori e non, e ai loro coetanei internauti.

Un fumetto che se da un lato testimonia l'esperienza condotta dai singoli alunni nelle diverse fasi attivate e gli obiettivi intermedi e finali prefissati dal docente, dall'altro testimonia il positivo rinforzo delle regole date, una lettura, quella dei dialoghi del fumetto, che scandisce il tempo di acquisizione di concetti fondamentali dell'ergonomia e del personal computer conformemente alle indicazioni ministeriali per gli alunni delle classi appartenenti al primo ciclo della scuola primaria.

Schermata del progetto

Un interessantissimo fumetto "Imparando in ergonomia", che spiega a grandi e piccini le regole fondamentali dell'ergonomia, un percorso laboratoriale, inserito all'interno del PON "Informatica di base alunni", la cui traccia programmatica è stata ideata dal docente Dott. Francesco Augello, brillantemente supportato dal Tutor Ins. Daniela Di Gesù, la quale senza sosta ha saputo ottimamente interfacciarsi con gli alunni seguendo le indicazioni dell'esperto e facendo propria con entusiasmo l'intera esperienza.

Il percorso di laboratorio ha permesso all'esperto di realizzare un cd interattivo che è stato consegnato alla scuola per arricchire la propria biblioteca, questa volta con un proprio prodotto, testimonianza di come la professionalità, le competenze e le risorse umane della scuola, se ben spese e sapute ricercare possono condurre sempre, quando si vuole, alla realizzazione di buone pratiche e in ogni dove.

Un CD Interattivo, testato con tecnologia LIM Smart board che contiene giochi educativi, l'intero percorso di laboratorio compreso l'e-book del fumetto, una chat, strutturata per i soli bambini ad accesso esclusivo grazie al CD interattivo, con la quale potranno, anche dopo il PON, continuare a rimanere in contatto con i propri compagni unici possessori del CD-I senza che mamma e papà abbiano di che preoccuparsi.

Schermata del progetto Ed ancora, l'esperienza di laboratorio ha permesso di far realizzare una radio interamente disegnata dai bambini, scelta tra le tante disegnate, così come da articolata consegna fornita dal docente e digitalizzata dagli stessi alunni. Una radio che è diventata punto di contatto tra la fantasia di ciascun alunno con quello dell'adulto docente in quanto ciascun bambino ha sperimentato come un computer grazie all'abilità umana possa trasformare un oggetto inanimato in artefatto digitale animato in una vera radio che trasmette musica per bambini collegata 24 ore su 24 ore con tre emittenti radiofoniche on-line.

Un prodotto molto apprezzato dai genitori e dai bambini stessi per i quali ultimi, da protagonisti di un percorso per loro imprevedibile, rappresenta non soltanto la chiusura e la maturazione di un'esperienza scolastica, ma anche il ricordo, per quando saranno in età adulta, di un periodo vissuto all'insegna di un importante messaggio: quello del rispetto alla salute e di come il computer di oggi, sempre più complesso e potente domani, potrà offrire loro sostegno e sviluppo di abilità a patto che sia utilizzato con responsabilità.



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